Clean It Gameplay
Clean It: ASMR Makeover · Android · Gameplay

Level và phiên chơi

Level drop, tỉ lệ qua level, số level mỗi phiên, thời gian chơi mỗi level và doanh thu quảng cáo theo level và theo phiên, tính từ các event level, session_start, ad_impression và ad_complete của Firebase.

Đang tải dữ liệu…

Nhận định chính

Claude viết lại mỗi ngày sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11/2026, dữ liệu đến 10/11/2026). Số liệu dùng toàn bộ khoảng ngày của dashboard. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.

Cần xử lýLevel

Level 1 vẫn mất khoảng 40% người mới

Ngày 8/11: 1,274 người bắt đầu level 1 (1,728 lượt), 914 lượt thắng, 542 exit và 241 quit. Chỉ 762 người bắt đầu level 2 (60%). 4–9/11 level 1 thắng 53.3%, exit 42.8%; thời gian thắng trung bình ngày 8/11 173 giây, gấp hơn 2 lần level 5 (72 giây).

Đề xuất: Rút ngắn level 1 (ít vật cần dọn hơn, hướng dẫn rõ hơn) để người mới thắng trong khoảng 1 phút; đây vẫn là chỗ mất người lớn nhất.

Theo dõiLevel

Level 13 (Level_19) là bức tường mới

4–9/11: level 13 thắng chỉ 43.4%, exit 35.1%, thời gian thắng trung bình 222 giây và doanh thu/lượt thấp nhất ($0.0004). Ngày 8/11: 110 người chơi 214 lượt nhưng chỉ 81 lượt thắng. Level 10 (Level_11) thắng 62.9%, level 8 (Level_16) exit 32.7%.

Đề xuất: Xem lại độ khó Level_19 hoặc đổi thứ tự (đưa level dễ hơn vào vị trí 13); thêm gợi ý hoặc rewarded bỏ qua ngay tại level này.

Theo dõiLevel

Level 2 và 3 cũng có tỉ lệ thoát cao

4–9/11: level 2 thắng 61.3%, exit 37.9%; level 3 thắng 61.1%, exit 29.3%; level 4 thắng 88.9%. Ngày 8/11: level 1 1,274 người, level 3 566, level 5 314, level 10 151, level 20 39.

Đề xuất: Sau khi sửa level 1, xem lại độ dài level 2 (thời gian thắng trung bình 185 giây).

Cơ hộiQuảng cáo

Interstitial chỉ bắt đầu từ level 3

4–9/11: interstitial/lượt chơi 0.01 ở level 1, 0.03 ở level 2, 0.37 ở level 3, 0.51 ở level 4. Rewarded 0.09/lượt, chủ yếu bỏ qua level (52%) và thêm mạng (24%). Level 1–10 chiếm 93.6% doanh thu.

Đề xuất: Giữ người mới không bị interstitial là hợp lý; tăng doanh thu bằng rewarded có giá trị (x2 phần thưởng, mở trang trí) ở level 1–3.

Cần xử lýQuảng cáo

Ad request bị gọi lại mỗi 1–2 giây

Đo đến 5/11: 22.6k ad_request từ 82 người, 96% có is_load = 0. Trung vị khoảng cách giữa hai request interstitial là 1.6 giây.

Đề xuất: Kiểm tra retry load QC: dùng backoff tăng dần và chỉ log khi có kết quả.

Thời gian
Version
Quốc gia
Đang tải dữ liệu…
Nguồn: Firebase clean-it-asmr-makeover.analytics_560729154.events_intraday_*, ngày theo giờ Việt Nam. "level" là thứ tự level người chơi đang ở; level_id là màn chơi thực tế (một số level dùng bản _OTM). Lượt chơi = số level_start. Thắng, thua (level_end result win/lose) và thoát (level_exit result _exit/_quit) tính trên lượt chơi; phần còn lại là lượt không gửi kết quả (thường do tắt app). Thời gian chơi lấy từ play_duration_n, cắt tối đa 30 phút mỗi lượt. Phiên = khoảng giữa hai session_start của cùng một người. Người chơi/ngày cộng dồn theo ngày. Quảng cáo: doanh thu là tham số value (USD) của ad_impression, AppLovin MAX. Mỗi lượt hiển thị được gán vào level người chơi bắt đầu gần nhất trước đó, nên interstitial hiện sau khi thắng level L tính cho level L. "Trong level" là QC hiện khi level đang chơi dở (chủ yếu rewarded). Placement lấy từ ad_complete. Level drop: người cài trong khoảng ngày đang chọn, không mở game từ 3 ngày trước ngày dữ liệu cuối, xếp theo level cao nhất đã bắt đầu. Drop tại level L = số người dừng ở L / số người đã tới L. "Kẹt" là người chưa thắng level đó; "đã qua" là người thắng rồi không vào level tiếp.