Death Choice Gameplay
Death Choice: Tricky Puzzle · Android · Gameplay

Level và phiên chơi

Level drop, tỉ lệ hoàn thành, gợi ý và bỏ qua theo level, số level mỗi phiên và doanh thu quảng cáo theo level, placement và phiên, tính từ Firebase (level_start, level_end, hint, skip, session_start, first_open, ad_impression, ad_complete).

Đang tải dữ liệu…

Nhận định chính

Claude viết lại mỗi ngày sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11, dữ liệu đến 10/11). Số theo level, quảng cáo, phiên và version dùng 7–14 ngày gần nhất; level drop, quốc gia và phiên theo người cài tính trên toàn bộ dữ liệu từ 10/10. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.

Cơ hộiNội dung

Bản 0.0.4 (từ 31/10) mở thêm level sau 50, người chơi đang chơi tiếp

Bản 0.0.3 dừng ở level 50 và 32% người cài 10–19/10 đã chơi hết. Bản 0.0.4 lên từ 31/10; level cao nhất ghi nhận là 200. Trong 31/10–10/11 có 157,6 nghìn lượt chơi ở level trên 50, tức 33% lượt chơi của bản 0.0.4.

Đề xuất: Theo dõi retention D3/D7 của cohort từ 31/10 so với cohort trước; nếu tốt hơn thì đây là lúc có thể tăng UA.

Cần xử lýQuảng cáo

Bản 0.0.4: interstitial ở level 5 giờ dày hơn cả level 10

Từ 31/10: bản 0.0.4 có interstitial ở level 5 (0,57 mỗi lượt chơi, bản 0.0.3 chỉ 0,01), dày nhất ở level 10 (0,38), level 11–21 khoảng 0,22–0,3. Trung bình cả game 0,15 interstitial mỗi lượt chơi ở bản 0.0.4 (bản 0.0.3 0,11). Drop ở level 5 đã tăng lên 2,4% (đầu tháng 11 khoảng 1,0%).

Đề xuất: So retention D1/D3 của người chơi bản 0.0.4 với 0.0.3 trước khi thêm interstitial sớm hơn nữa.

Cần xử lýLevel drop

Drop ở level 10 gần 5%, đúng chỗ interstitial dày nhất

Drop ở level 10 tăng lên 4,6% (cuối tháng 10 khoảng 1,6–2,0%), trong khi các level 1–9 phần lớn dưới 3,5%. Level 10 có 0,29 interstitial mỗi lượt chơi, gấp khoảng 4 lần level 11–19. Level 20 vẫn mất 8,7%, level 30 3,4%.

Đề xuất: Giảm interstitial ở level 10 (ví dụ chỉ hiện sau khi thắng, hoặc cách nhau ít nhất 60 giây) và theo dõi drop level 10 trong 2–3 ngày.

Theo dõieCPM

User Mỹ kiếm gấp 20 lần Brazil; banner và MREC vẫn rất thấp

7 ngày gần nhất: eCPM interstitial $5,3, rewarded $7,1 (tuần trước $6,3 và $8,8). Mỗi 1.000 lượt chơi mang về $1,11 (tuần trước $1,12). Mỹ $6,45 mỗi 1.000 lượt chơi, so với Malaysia $0,91, Brazil $0,52, Mexico $0,30, Iran $0. Banner và MREC có 263 nghìn lượt hiển thị trong 14 ngày, eCPM chỉ $0,33 (12% doanh thu).

Đề xuất: Ưu tiên UA vào thị trường eCPM cao (Mỹ, Hàn, Nhật, Tây Âu); kiểm tra floor price và network bidding cho banner/MREC trên MAX; tắt Iran.

Cơ hộiPhiên chơi

Phiên dài kiếm nhiều nhất

Phiên có từ 21 level trở lên chiếm 21% số phiên nhưng 39% doanh thu QC ($0,030 mỗi phiên, gấp khoảng 4 lần phiên 1–5 level). 17% phiên không chơi level nào.

Đề xuất: Interstitial theo thời gian (ví dụ mỗi 2–3 phút) thay vì theo level có thể hợp hơn với level rất ngắn.

Cơ hộiGiữ chân

Đầu game giữ người chơi tốt

Chỉ 5,5% người cài không bắt đầu level 1. 75% tới level 10, 59% tới level 20. Drop từng level ở level 1–9 không quá 3,5%.

Đề xuất: Đầu game ổn; vấn đề chính là doanh thu (không có QC toàn màn hình trước level 10).

Thời gian
Version
Quốc gia
Đang tải dữ liệu…
Nguồn: Firebase project death-choice (com.death.choice.tricky.puzzle), ngày theo giờ UTC. Lượt chơi = số level_start. "Hoàn thành" = level_end có result Win; "bỏ dở" = lượt chơi không thắng (thoát, tắt app giữa chừng hoặc thua; thua chỉ khoảng 0,4%). Gợi ý và bỏ qua là event hint và skip của level đó. Phiên = ga_session_id của Firebase. Người chơi/ngày cộng dồn theo ngày. Quảng cáo: tham số value (USD) của event ad_impression (tổng gần khớp MAX). ad_impression không có level hay placement, nên mỗi lượt hiển thị được gán cho level_start gần nhất trước nó, và placement của interstitial, rewarded, app open lấy từ event ad_complete ngay sau nó (level_complete, start_game, hint, skip_level…). Banner và MREC ghi theo loại. Level drop: người cài (first_open) trong khoảng ngày đang chọn, không còn event nào từ 3 ngày trước ngày dữ liệu cuối, xếp theo level cao nhất đã bắt đầu trong kỳ. Drop tại level L = số người dừng ở L / số người đã tới L.