Death Puzzle Gameplay
Death Puzzle · Android + iOS · Gameplay

Level và phiên chơi

Level drop, tỉ lệ hoàn thành, gợi ý và bỏ qua theo level, số level mỗi phiên và doanh thu quảng cáo theo level, placement và phiên, tính từ Firebase (level_start, level_end, hint, skip, session_start, first_open, ad_revenue_sdk).

Đang tải dữ liệu…

Nhận định chính

Claude viết lại mỗi ngày sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11, dữ liệu đến 10/11). Số theo level, quảng cáo, phiên và version dùng 7–14 ngày gần nhất; level drop và quốc gia lấy từ lần chạy thứ Hai. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.

Cần xử lýLevel drop

Android mất 8,7% người chơi ở level 5, đúng chỗ interstitial đầu tiên xuất hiện

Người cài 26/10–05/11: drop ở level 5 là 8,7% trên Android nhưng chỉ 1,3% trên iOS. Android hiện interstitial từ lượt chuyển sang level 6 (0,63 lượt mỗi lượt chơi, level 1–5 gần như không có). 65% người cài Android tới level 10 (tuần trước 63%), so với 86% trên iOS. Từ 03/11 iOS bắt đầu hiện interstitial ngay từ level 1 (0,09–0,17 mỗi lượt chơi, trước đó khoảng 0,01) dù vẫn là bản 0.4.9; drop level 1 iOS 1,9%.

Đề xuất: A/B test dời interstitial đầu tiên trên Android ra sau level 10; kiểm tra xem thay đổi interstitial sớm trên iOS từ 03/11 có phải chủ ý (remote config/MAX) không.

Cần xử lýAndroid

12% người cài Android không bắt đầu level 1, Pháp và Brazil cao nhất

Tỉ lệ người cài không có level_start nào: Android 12,0% (26/10–05/11, kỳ trước 14,0%), iOS 0,9%. Cao nhất ở Pháp (48% trên 13,5 nghìn lượt cài) và Brazil (23% trên 23,8 nghìn); nhóm nước khác và Nga 9%, Mỹ 6%, Philippines 4%.

Đề xuất: Kiểm tra traffic Android ở Pháp và Brazil (chất lượng, gian lận) và màn hình đầu tiên trên Android: thời gian tải, app open trước level 1, lỗi trên máy yếu.

Theo dõiDoanh thu

eCPM rewarded iOS quanh $30, interstitial iOS tăng lên $21

So tuần 04–10/11 với 28/10–03/11: Android eCPM rewarded $11,3 lên $11,4, interstitial $8,3 lên $8,6, doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi $1,00 lên $1,04; lượt chơi Android giảm 13% (9,10 triệu xuống 7,88 triệu). Bản 0.5.3 chiếm 93% lượt chơi Android ngày 10/11. iOS: eCPM rewarded $30,9 lên $31,7 (10/11: $35,6); interstitial $20,6 và $20,8, số interstitial mỗi lượt chơi 0,18 lên 0,20 do interstitial sớm từ 03/11; doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi $6,09 lên $6,48, nhưng lượt chơi iOS giảm 16%. Firebase chỉ ghi nhận khoảng một nửa doanh thu MAX trên Android.

Đề xuất: Theo dõi eCPM rewarded iOS; nếu xuống dưới $30 liên tục thì kiểm tra waterfall/bidder rewarded iOS trên MAX. Theo dõi rewarded iOS có giảm vì interstitial sớm không.

Cơ hộiLevel đặc biệt

Level 10, 20, 30, 40, 70 và 100 khó hơn hẳn và kiếm nhiều hơn

Các level này có 21–35% lượt chơi bỏ dở trên Android và 30–58% trên iOS (trung vị cả game 1,2%), và nhiều rewarded hơn hẳn: Android 4–7 mỗi 100 lượt chơi (level thường dưới 1,5), iOS 10–19 (level thường khoảng 3–7). Doanh thu mỗi 1.000 lượt chơi ở level 10 là $3,5 (Android) và $9,0 (iOS), level 20 trên iOS $9,2. Level 30 khó nhất: iOS bỏ dở 58%, mỗi người chơi 2,0 lượt; level 40 iOS 41%.

Đề xuất: Giữ nhịp level khó mỗi 10 level vì chúng kéo rewarded, nhưng cân bằng lại level 30 và theo dõi drop ở level 10 (iOS 11,3%, Android 8,0%).

Cơ hộiQuảng cáo

iOS dùng rewarded gấp 7 lần Android, nhưng giảm 15% từ khi có interstitial sớm

Tuần 04–10/11: iOS 4,77 rewarded mỗi 100 lượt chơi (tuần trước 5,62, giảm 15%), Android 0,69. Tuần này trùng với việc iOS hiện interstitial từ level 1 (từ 03/11; ngày 10/11 0,09 mỗi lượt chơi ở level 1). Doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi: iOS $6,48, Android $1,04. Ở level 1–5 iOS có 12–22 rewarded mỗi 100 lượt chơi, Android 0–2.

Đề xuất: So sánh nút gợi ý/bỏ qua bằng QC giữa hai bản (vị trí, phần thưởng, có hiện khi không có QC sẵn không) để đưa Android lên gần mức iOS.

Theo dõiPlacement

Banner chiếm nhiều lượt hiển thị nhất nhưng chỉ mang về 2% doanh thu

14 ngày gần nhất: banner 8,1 triệu lượt hiển thị, eCPM $0,11, 2,9% doanh thu SDK. MREC ở màn thắng có 3,0 triệu lượt, eCPM $0,97, 9,3%. Interstitial khi qua level là 68,2% doanh thu, rewarded trong level 14,3% với eCPM $20,5.

Đề xuất: Kiểm tra banner có làm giảm thời gian chơi hay không; nếu không đáng kể thì giữ, còn nếu có thì thử tắt banner trong level và giữ MREC ở màn thắng.

Cơ hộiPhiên chơi

Phiên từ 21 level trở lên mang về 46% doanh thu

Phiên có từ 21 level chiếm 25,5% số phiên nhưng 45,5% doanh thu ($0,054 mỗi phiên). 19,0% phiên không chơi level nào và chỉ mang về 0,3% doanh thu. Với người mới (26/10–08/11), phiên đầu kiếm $0,050, phiên thứ hai $0,036, từ phiên thứ 4 khoảng $0,026–0,028.

Đề xuất: Tìm hiểu vì sao khoảng 1/5 số phiên không vào level (mở lại app khi đang chạy nền, hay bỏ ngay ở menu) và đưa người chơi thẳng vào level khi mở game.

Theo dõiQuốc gia

Mỹ kiếm gấp gần 3 lần nước đứng sau và gấp hơn 10 lần các nước lớn khác

Doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi (26/10–08/11): Mỹ $6,5 (Android, kỳ trước $6,8) và $13,8 (iOS); nước đứng sau trên Android là Pháp $2,4, trên iOS là Mexico $2,1. Đức rời khỏi top 12 nước, Ukraine vào thay. Trên Android, Thổ Nhĩ Kỳ $0,60, Brazil $0,57, Nga $0,55, Việt Nam, Ukraine, Argentina, Mexico, Philippines, Indonesia ($0,20) và Ấn Độ ($0,11) đều dưới $0,6 nhưng chiếm phần lớn lượt chơi Android.

Đề xuất: Dùng bảng quốc gia và ROAS trong dashboard KPI để xem có nên giảm UA ở nhóm nước dưới $0,3.

Nền tảng
Thời gian
Version
Quốc gia
Đang tải dữ liệu…
Nguồn: Firebase gapu-bi.raw.firebase_events (bundle com.death.puzzle.ways.to.die), ngày theo giờ UTC. Lượt chơi = số level_start. Game chỉ gửi level_end khi qua level (success luôn là true), nên "bỏ dở" = lượt chơi không có level_end, thường do thoát hoặc tắt app giữa chừng. Gợi ý và bỏ qua là event hint và skip của level đó. Phiên = ga_session_id của Firebase. Người chơi/ngày cộng dồn theo ngày. Quảng cáo: tham số value (USD) của event ad_revenue_sdk, có sẵn level và location (placement). Event này chỉ ghi nhận khoảng 50% doanh thu MAX trên Android và 75% trên iOS (02–30/09), nên dùng để so sánh giữa các level, placement và phiên. Tổng doanh thu chuẩn nằm ở dashboard KPI hằng ngày. Level drop: người cài (first_open) trong khoảng ngày đang chọn, không còn event nào từ 3 ngày trước ngày dữ liệu cuối, xếp theo level cao nhất đã bắt đầu trong kỳ. Drop tại level L = số người dừng ở L / số người đã tới L.