Claude viết lại mỗi ngày sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11, dữ liệu đến 10/11). Số theo level, quảng cáo, phiên và version dùng 7–14 ngày gần nhất; level drop và quốc gia lấy từ lần chạy thứ Hai. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.
Cần xử lýLevel drop
Android mất 8,7% người chơi ở level 5, đúng chỗ interstitial đầu tiên xuất hiện
Người cài 26/10–05/11: drop ở level 5 là 8,7% trên Android nhưng chỉ 1,3% trên iOS. Android hiện interstitial từ lượt chuyển sang level 6 (0,63 lượt mỗi lượt chơi, level 1–5 gần như không có). 65% người cài Android tới level 10 (tuần trước 63%), so với 86% trên iOS. Từ 03/11 iOS bắt đầu hiện interstitial ngay từ level 1 (0,09–0,17 mỗi lượt chơi, trước đó khoảng 0,01) dù vẫn là bản 0.4.9; drop level 1 iOS 1,9%.
Đề xuất: A/B test dời interstitial đầu tiên trên Android ra sau level 10; kiểm tra xem thay đổi interstitial sớm trên iOS từ 03/11 có phải chủ ý (remote config/MAX) không.
Cần xử lýAndroid
12% người cài Android không bắt đầu level 1, Pháp và Brazil cao nhất
Tỉ lệ người cài không có level_start nào: Android 12,0% (26/10–05/11, kỳ trước 14,0%), iOS 0,9%. Cao nhất ở Pháp (48% trên 13,5 nghìn lượt cài) và Brazil (23% trên 23,8 nghìn); nhóm nước khác và Nga 9%, Mỹ 6%, Philippines 4%.
Đề xuất: Kiểm tra traffic Android ở Pháp và Brazil (chất lượng, gian lận) và màn hình đầu tiên trên Android: thời gian tải, app open trước level 1, lỗi trên máy yếu.
Theo dõiDoanh thu
eCPM rewarded iOS quanh $30, interstitial iOS tăng lên $21
So tuần 04–10/11 với 28/10–03/11: Android eCPM rewarded $11,3 lên $11,4, interstitial $8,3 lên $8,6, doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi $1,00 lên $1,04; lượt chơi Android giảm 13% (9,10 triệu xuống 7,88 triệu). Bản 0.5.3 chiếm 93% lượt chơi Android ngày 10/11. iOS: eCPM rewarded $30,9 lên $31,7 (10/11: $35,6); interstitial $20,6 và $20,8, số interstitial mỗi lượt chơi 0,18 lên 0,20 do interstitial sớm từ 03/11; doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi $6,09 lên $6,48, nhưng lượt chơi iOS giảm 16%. Firebase chỉ ghi nhận khoảng một nửa doanh thu MAX trên Android.
Đề xuất: Theo dõi eCPM rewarded iOS; nếu xuống dưới $30 liên tục thì kiểm tra waterfall/bidder rewarded iOS trên MAX. Theo dõi rewarded iOS có giảm vì interstitial sớm không.
Cơ hộiLevel đặc biệt
Level 10, 20, 30, 40, 70 và 100 khó hơn hẳn và kiếm nhiều hơn
Các level này có 21–35% lượt chơi bỏ dở trên Android và 30–58% trên iOS (trung vị cả game 1,2%), và nhiều rewarded hơn hẳn: Android 4–7 mỗi 100 lượt chơi (level thường dưới 1,5), iOS 10–19 (level thường khoảng 3–7). Doanh thu mỗi 1.000 lượt chơi ở level 10 là $3,5 (Android) và $9,0 (iOS), level 20 trên iOS $9,2. Level 30 khó nhất: iOS bỏ dở 58%, mỗi người chơi 2,0 lượt; level 40 iOS 41%.
Đề xuất: Giữ nhịp level khó mỗi 10 level vì chúng kéo rewarded, nhưng cân bằng lại level 30 và theo dõi drop ở level 10 (iOS 11,3%, Android 8,0%).
Cơ hộiQuảng cáo
iOS dùng rewarded gấp 7 lần Android, nhưng giảm 15% từ khi có interstitial sớm
Tuần 04–10/11: iOS 4,77 rewarded mỗi 100 lượt chơi (tuần trước 5,62, giảm 15%), Android 0,69. Tuần này trùng với việc iOS hiện interstitial từ level 1 (từ 03/11; ngày 10/11 0,09 mỗi lượt chơi ở level 1). Doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi: iOS $6,48, Android $1,04. Ở level 1–5 iOS có 12–22 rewarded mỗi 100 lượt chơi, Android 0–2.
Đề xuất: So sánh nút gợi ý/bỏ qua bằng QC giữa hai bản (vị trí, phần thưởng, có hiện khi không có QC sẵn không) để đưa Android lên gần mức iOS.
Theo dõiPlacement
Banner chiếm nhiều lượt hiển thị nhất nhưng chỉ mang về 2% doanh thu
14 ngày gần nhất: banner 8,1 triệu lượt hiển thị, eCPM $0,11, 2,9% doanh thu SDK. MREC ở màn thắng có 3,0 triệu lượt, eCPM $0,97, 9,3%. Interstitial khi qua level là 68,2% doanh thu, rewarded trong level 14,3% với eCPM $20,5.
Đề xuất: Kiểm tra banner có làm giảm thời gian chơi hay không; nếu không đáng kể thì giữ, còn nếu có thì thử tắt banner trong level và giữ MREC ở màn thắng.
Cơ hộiPhiên chơi
Phiên từ 21 level trở lên mang về 46% doanh thu
Phiên có từ 21 level chiếm 25,5% số phiên nhưng 45,5% doanh thu ($0,054 mỗi phiên). 19,0% phiên không chơi level nào và chỉ mang về 0,3% doanh thu. Với người mới (26/10–08/11), phiên đầu kiếm $0,050, phiên thứ hai $0,036, từ phiên thứ 4 khoảng $0,026–0,028.
Đề xuất: Tìm hiểu vì sao khoảng 1/5 số phiên không vào level (mở lại app khi đang chạy nền, hay bỏ ngay ở menu) và đưa người chơi thẳng vào level khi mở game.
Theo dõiQuốc gia
Mỹ kiếm gấp gần 3 lần nước đứng sau và gấp hơn 10 lần các nước lớn khác
Doanh thu SDK mỗi 1.000 lượt chơi (26/10–08/11): Mỹ $6,5 (Android, kỳ trước $6,8) và $13,8 (iOS); nước đứng sau trên Android là Pháp $2,4, trên iOS là Mexico $2,1. Đức rời khỏi top 12 nước, Ukraine vào thay. Trên Android, Thổ Nhĩ Kỳ $0,60, Brazil $0,57, Nga $0,55, Việt Nam, Ukraine, Argentina, Mexico, Philippines, Indonesia ($0,20) và Ấn Độ ($0,11) đều dưới $0,6 nhưng chiếm phần lớn lượt chơi Android.
Đề xuất: Dùng bảng quốc gia và ROAS trong dashboard KPI để xem có nên giảm UA ở nhóm nước dưới $0,3.