Claude viết lại mỗi sáng sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11, dữ liệu đến 10/11). Số theo level, quảng cáo, phiên và version dùng 7–14 ngày gần nhất; level drop và quốc gia lấy từ lần chạy thứ Hai. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.
Cần xử lýDoanh thu
Lượt chơi cao hơn giữa tháng 10 nhưng doanh thu đã thấp hơn, do người chơi mới đến từ nước rẻ; mức hồi 08–09/11 không giữ được
Lượt chơi level mỗi ngày tăng từ 459 nghìn (12/10) lên kỷ lục 666 nghìn (25/10), ngày 10/11 là 583 nghìn, nhưng doanh thu QC giảm từ $4.073 xuống $3.669 (10/11), thấp nhất trong 30 ngày; cao nhất là $5.715 ngày 18/10. Sau khi hồi lên $4.453 (08/11) và $4.167 (09/11), doanh thu lại giảm. Tỉ trọng lượt chơi từ Ấn Độ, Iraq, Pakistan, Ai Cập, Indonesia và Philippines lên 37,3% ngày 10/11, cao nhất trong 30 ngày (so với 28% giữa tháng 10); riêng Ấn Độ 14,5%, cũng cao nhất. Mỹ còn 2,0% lượt chơi, doanh thu Mỹ $941 (10/11), thấp nhất trong 30 ngày, so với $1.400–1.700 cuối tháng 10. Doanh thu mỗi lượt chơi giảm từ $0,0099 (18–19/10) xuống $0,0062–0,0063 (06/11 và 10/11), thấp nhất trong 30 ngày.
Đề xuất: Kiểm tra ngân sách UA theo quốc gia (dashboard KPI): đợt tăng cài đặt từ 30/09 chủ yếu ở nhóm nước eCPM thấp, trong khi ngân sách Mỹ có thể đã giảm. Giới hạn các nước này nếu ROAS không đạt.
Cần xử lýĐộ khó
Level 98 là bức tường lớn nhất của game
Level 98 (Level_06) chỉ có 22% lượt chơi thắng và 41% thoát giữa chừng (12–25/10). Đây cũng là một trong các level người chơi xem QC bỏ qua nhiều nhất (0,14 rewarded mỗi lượt chơi). Các level xung quanh đều thắng trên 85%.
Đề xuất: Giảm độ khó hoặc thời gian của Level_06, hoặc dời nó ra sau. Giữ nút xem QC để bỏ qua vì đang có người dùng.
Cần xử lýĐộ khó
Level 16, 28, 78 và 83 khó bất thường so với level kề bên
Tỉ lệ thắng (12–25/10): level 16 (Level_18) 59%, level 28 (Level_91) 54%, level 78 (Level_19) 55%, level 83 (Level_07) 40%, trong khi trung bình game là 84%. Level 16 và 28 dễ hơn kỳ trước (52% và 49%). Ba level đầu thua chủ yếu vì hết giờ (19–25% lượt chơi thua). Level 83 thì chủ yếu bị thoát (27%).
Đề xuất: Level 16 đang mang về nhiều rewarded (0,15 lượt mỗi lượt chơi) nên có thể giữ độ khó nhưng nới thời gian. Các level còn lại nên cân bằng lại.
Cần xử lýLevel drop
Level 1, 3 và 4 mất nhiều người nhất, thoát tăng vọt ở level 4
Với người cài 12–22/10, chỉ 33% tới được level 10 (kỳ trước cũng 33%). Trong 5 level đầu, level 3 và 4 là nơi người chơi bỏ game nhiều nhất, tiếp theo là level 1. Level 4 (Level_36) có tỉ lệ thoát 20%, ngay sau khi interstitial bắt đầu hiện từ cuối level 3 (0,56 lượt mỗi lượt chơi, trước đó gần như 0). Level 1 (Level_13) cũng thoát 20%.
Đề xuất: Thử A/B dời interstitial đầu tiên sang sau level 5, và xem lại Level_36 và Level_13 (level 1, thoát 20%).
Theo dõiXu hướng
Tỉ lệ người mới tới level 10 giảm xuống dưới 33% ở tuần cài 15–21/10
Tỉ lệ người cài tới level 10: 38% (22–28/09), 37% (29–30/09), 34% (01–07/10), 35% (08–14/10), nay còn 32,6% ở tuần cài 15–21/10 dù đã có thêm ngày để chơi. Người cài 12–14/10 tới 36%. Tỉ lệ không chơi nổi level 1 tăng nhẹ từ 5% lên 5–6%. Bản 0.2.1 thắng nhiều hơn (85% so với 81% ở 0.2.0) nên mức giảm này có thể do nguồn người chơi (nhiều Ấn Độ hơn) hơn là độ khó.
Đề xuất: Đối chiếu tỉ lệ tới level 10 theo quốc gia với dashboard KPI; nếu giảm cả ở Mỹ và Brazil thì kiểm tra level 1–5 ở bản 0.2.1.
Theo dõiQuốc gia
Bangladesh, Brazil và Iraq rơi rụng sớm nhất, Ai Cập chơi sâu nhưng kiếm ít nhất
Tỉ lệ người cài tới level 10 (12–22/10): Bangladesh 25%, Iraq 27%, Brazil 28%, trung bình 33%, còn Ai Cập tới 49% và Indonesia 40%. Dù chơi sâu, Ai Cập chỉ kiếm $0,0005 mỗi lượt chơi, thuộc nhóm thấp nhất. Brazil là thị trường lớn thứ hai (12% lượt chơi) nên mức rơi rụng này đáng chú ý. Thổ Nhĩ Kỳ quay lại nhóm 12 nước lớn nhất, Colombia ra khỏi nhóm.
Đề xuất: Không nên dùng độ gắn bó làm tiêu chí UA ở nhóm nước rẻ vì doanh thu không theo kịp. Kiểm tra fill rate QC ở Ai Cập.
Theo dõiVersion
0.2.1 đã phủ hơn 90% nhưng không làm tăng doanh thu mỗi lượt chơi
0.2.1 tăng từ 7% lượt chơi (19/10) lên 85% (22/10) và 96% (26/10). So cùng quốc gia, doanh thu mỗi lượt chơi ngày 21–22/10 (chủ yếu 0.2.1) so với 16–18/10 (chủ yếu 0.2.0) gần như không đổi hoặc giảm nhẹ: Mỹ −3%, Brazil −4%, Mexico −3%, nhóm nước khác −6%, Ai Cập −40%; chỉ Thổ Nhĩ Kỳ tăng +30%. Cộng cả game, doanh thu mỗi lượt chơi giảm từ $0,0101 xuống $0,0091, phần còn lại do Ấn Độ tăng tỉ trọng. Mức cao hơn khi tách theo version trước đây chỉ là do người chưa cập nhật nghiêng về nước rẻ.
Đề xuất: Nếu 0.2.1 có thay đổi về QC hoặc độ khó, nên xem lại vì chưa mang lại doanh thu. Kiểm tra eCPM theo ngày ở MAX để tách ảnh hưởng của version với biến động giá QC.
Cơ hộiQuảng cáo
Các level có lựa chọn rewarded kiếm gấp 3–5 lần rewarded
Level 2, 5, 10 và 16 có bước lựa chọn xem QC trong level: 0,12–0,15 rewarded mỗi lượt chơi. Phần lớn level khác gần như không có (0,02–0,04). Lựa chọn trong level là nguồn rewarded lớn nhất (37%), tiếp theo là bỏ qua level (22%).
Đề xuất: Thêm bước lựa chọn xem QC vào nhiều level hơn, nhất là level 3–15 nơi còn nhiều người chơi. Tỉ lệ bỏ dở khi xem khoảng 16–19%, nên giữ phần thưởng đủ hấp dẫn.
Cơ hộiQuảng cáo
Level ngắn đang bỏ lỡ interstitial
Các level thắng trong khoảng 1 phút (57, 59, 94) chỉ có 0,18–0,19 interstitial mỗi lượt chơi, so với trung bình 0,31. Doanh thu mỗi lượt chơi của chúng thấp nhất game ($0,003–0,004).
Đề xuất: Xem lại cách tính thời gian chờ của interstitial (theo số level thay vì theo giây), hoặc làm các level này dài hơn.
Cơ hộiPhiên chơi
Phiên dài và phiên đầu tiên là nơi kiếm tiền chính
Phiên có từ 11 level trở lên chỉ chiếm 7% số phiên nhưng mang về 30% doanh thu ($0,15 mỗi phiên). Phiên có từ 6 level trở lên chiếm 60% doanh thu. Với người mới (12–25/10), phiên đầu kiếm $0,056 rồi giảm dần còn $0,019 ở phiên 9–10 và $0,015 ở phiên 11. 21% phiên không chơi level nào.
Đề xuất: Giữ người chơi ở lại lâu hơn trong phiên, ví dụ chuỗi phần thưởng khi chơi liên tục, và kéo phiên không chơi vào level ngay khi mở game.
Theo dõiQuốc gia
Doanh thu mỗi lượt chơi ở Mỹ gấp khoảng 20 lần Brazil
Doanh thu mỗi lượt chơi (12–25/10): Mỹ $0,103, Thổ Nhĩ Kỳ $0,0077, Brazil $0,0051, Mexico $0,0042, Argentina $0,0038, Indonesia $0,0020, Ấn Độ $0,0010 và Pakistan $0,0004. Mỹ chỉ có 3% lượt chơi nhưng mang về 34% doanh thu, còn Brazil 12% lượt chơi chỉ được 7%. Iraq, Bangladesh và Pakistan có tỉ lệ thắng thấp nhất (76–77%) và thoát nhiều nhất (15–18%).
Đề xuất: Có thể cân bằng độ khó hoặc tần suất QC riêng theo nhóm quốc gia, và ưu tiên UA vào nhóm nước có doanh thu cao.