Skincare Master Gameplay
Skincare Master · Android · Gameplay

Level và phiên chơi

Level drop, tỉ lệ qua level, số level mỗi phiên, thời gian chơi mỗi level và doanh thu quảng cáo theo level và theo phiên, tính từ các event level, session_start, ad_impression và ad_complete của Firebase.

Đang tải dữ liệu…

Nhận định chính

Claude viết lại mỗi sáng sau khi thêm dữ liệu mới (lần gần nhất 11/11, dữ liệu đến 10/11). Số theo level, quảng cáo, phiên và version dùng 7–14 ngày gần nhất; level drop và quốc gia lấy từ lần chạy thứ Hai. Phần này không đổi theo bộ lọc. Các đề xuất là giả thuyết, nên kiểm chứng bằng A/B test trước khi áp dụng.

Cần xử lýDoanh thu

Lượt chơi cao hơn giữa tháng 10 nhưng doanh thu đã thấp hơn, do người chơi mới đến từ nước rẻ; mức hồi 08–09/11 không giữ được

Lượt chơi level mỗi ngày tăng từ 459 nghìn (12/10) lên kỷ lục 666 nghìn (25/10), ngày 10/11 là 583 nghìn, nhưng doanh thu QC giảm từ $4.073 xuống $3.669 (10/11), thấp nhất trong 30 ngày; cao nhất là $5.715 ngày 18/10. Sau khi hồi lên $4.453 (08/11) và $4.167 (09/11), doanh thu lại giảm. Tỉ trọng lượt chơi từ Ấn Độ, Iraq, Pakistan, Ai Cập, Indonesia và Philippines lên 37,3% ngày 10/11, cao nhất trong 30 ngày (so với 28% giữa tháng 10); riêng Ấn Độ 14,5%, cũng cao nhất. Mỹ còn 2,0% lượt chơi, doanh thu Mỹ $941 (10/11), thấp nhất trong 30 ngày, so với $1.400–1.700 cuối tháng 10. Doanh thu mỗi lượt chơi giảm từ $0,0099 (18–19/10) xuống $0,0062–0,0063 (06/11 và 10/11), thấp nhất trong 30 ngày.

Đề xuất: Kiểm tra ngân sách UA theo quốc gia (dashboard KPI): đợt tăng cài đặt từ 30/09 chủ yếu ở nhóm nước eCPM thấp, trong khi ngân sách Mỹ có thể đã giảm. Giới hạn các nước này nếu ROAS không đạt.

Cần xử lýĐộ khó

Level 98 là bức tường lớn nhất của game

Level 98 (Level_06) chỉ có 22% lượt chơi thắng và 41% thoát giữa chừng (12–25/10). Đây cũng là một trong các level người chơi xem QC bỏ qua nhiều nhất (0,14 rewarded mỗi lượt chơi). Các level xung quanh đều thắng trên 85%.

Đề xuất: Giảm độ khó hoặc thời gian của Level_06, hoặc dời nó ra sau. Giữ nút xem QC để bỏ qua vì đang có người dùng.

Cần xử lýĐộ khó

Level 16, 28, 78 và 83 khó bất thường so với level kề bên

Tỉ lệ thắng (12–25/10): level 16 (Level_18) 59%, level 28 (Level_91) 54%, level 78 (Level_19) 55%, level 83 (Level_07) 40%, trong khi trung bình game là 84%. Level 16 và 28 dễ hơn kỳ trước (52% và 49%). Ba level đầu thua chủ yếu vì hết giờ (19–25% lượt chơi thua). Level 83 thì chủ yếu bị thoát (27%).

Đề xuất: Level 16 đang mang về nhiều rewarded (0,15 lượt mỗi lượt chơi) nên có thể giữ độ khó nhưng nới thời gian. Các level còn lại nên cân bằng lại.

Cần xử lýLevel drop

Level 1, 3 và 4 mất nhiều người nhất, thoát tăng vọt ở level 4

Với người cài 12–22/10, chỉ 33% tới được level 10 (kỳ trước cũng 33%). Trong 5 level đầu, level 3 và 4 là nơi người chơi bỏ game nhiều nhất, tiếp theo là level 1. Level 4 (Level_36) có tỉ lệ thoát 20%, ngay sau khi interstitial bắt đầu hiện từ cuối level 3 (0,56 lượt mỗi lượt chơi, trước đó gần như 0). Level 1 (Level_13) cũng thoát 20%.

Đề xuất: Thử A/B dời interstitial đầu tiên sang sau level 5, và xem lại Level_36 và Level_13 (level 1, thoát 20%).

Theo dõiXu hướng

Tỉ lệ người mới tới level 10 giảm xuống dưới 33% ở tuần cài 15–21/10

Tỉ lệ người cài tới level 10: 38% (22–28/09), 37% (29–30/09), 34% (01–07/10), 35% (08–14/10), nay còn 32,6% ở tuần cài 15–21/10 dù đã có thêm ngày để chơi. Người cài 12–14/10 tới 36%. Tỉ lệ không chơi nổi level 1 tăng nhẹ từ 5% lên 5–6%. Bản 0.2.1 thắng nhiều hơn (85% so với 81% ở 0.2.0) nên mức giảm này có thể do nguồn người chơi (nhiều Ấn Độ hơn) hơn là độ khó.

Đề xuất: Đối chiếu tỉ lệ tới level 10 theo quốc gia với dashboard KPI; nếu giảm cả ở Mỹ và Brazil thì kiểm tra level 1–5 ở bản 0.2.1.

Theo dõiQuốc gia

Bangladesh, Brazil và Iraq rơi rụng sớm nhất, Ai Cập chơi sâu nhưng kiếm ít nhất

Tỉ lệ người cài tới level 10 (12–22/10): Bangladesh 25%, Iraq 27%, Brazil 28%, trung bình 33%, còn Ai Cập tới 49% và Indonesia 40%. Dù chơi sâu, Ai Cập chỉ kiếm $0,0005 mỗi lượt chơi, thuộc nhóm thấp nhất. Brazil là thị trường lớn thứ hai (12% lượt chơi) nên mức rơi rụng này đáng chú ý. Thổ Nhĩ Kỳ quay lại nhóm 12 nước lớn nhất, Colombia ra khỏi nhóm.

Đề xuất: Không nên dùng độ gắn bó làm tiêu chí UA ở nhóm nước rẻ vì doanh thu không theo kịp. Kiểm tra fill rate QC ở Ai Cập.

Theo dõiVersion

0.2.1 đã phủ hơn 90% nhưng không làm tăng doanh thu mỗi lượt chơi

0.2.1 tăng từ 7% lượt chơi (19/10) lên 85% (22/10) và 96% (26/10). So cùng quốc gia, doanh thu mỗi lượt chơi ngày 21–22/10 (chủ yếu 0.2.1) so với 16–18/10 (chủ yếu 0.2.0) gần như không đổi hoặc giảm nhẹ: Mỹ −3%, Brazil −4%, Mexico −3%, nhóm nước khác −6%, Ai Cập −40%; chỉ Thổ Nhĩ Kỳ tăng +30%. Cộng cả game, doanh thu mỗi lượt chơi giảm từ $0,0101 xuống $0,0091, phần còn lại do Ấn Độ tăng tỉ trọng. Mức cao hơn khi tách theo version trước đây chỉ là do người chưa cập nhật nghiêng về nước rẻ.

Đề xuất: Nếu 0.2.1 có thay đổi về QC hoặc độ khó, nên xem lại vì chưa mang lại doanh thu. Kiểm tra eCPM theo ngày ở MAX để tách ảnh hưởng của version với biến động giá QC.

Cơ hộiQuảng cáo

Các level có lựa chọn rewarded kiếm gấp 3–5 lần rewarded

Level 2, 5, 10 và 16 có bước lựa chọn xem QC trong level: 0,12–0,15 rewarded mỗi lượt chơi. Phần lớn level khác gần như không có (0,02–0,04). Lựa chọn trong level là nguồn rewarded lớn nhất (37%), tiếp theo là bỏ qua level (22%).

Đề xuất: Thêm bước lựa chọn xem QC vào nhiều level hơn, nhất là level 3–15 nơi còn nhiều người chơi. Tỉ lệ bỏ dở khi xem khoảng 16–19%, nên giữ phần thưởng đủ hấp dẫn.

Cơ hộiQuảng cáo

Level ngắn đang bỏ lỡ interstitial

Các level thắng trong khoảng 1 phút (57, 59, 94) chỉ có 0,18–0,19 interstitial mỗi lượt chơi, so với trung bình 0,31. Doanh thu mỗi lượt chơi của chúng thấp nhất game ($0,003–0,004).

Đề xuất: Xem lại cách tính thời gian chờ của interstitial (theo số level thay vì theo giây), hoặc làm các level này dài hơn.

Cơ hộiPhiên chơi

Phiên dài và phiên đầu tiên là nơi kiếm tiền chính

Phiên có từ 11 level trở lên chỉ chiếm 7% số phiên nhưng mang về 30% doanh thu ($0,15 mỗi phiên). Phiên có từ 6 level trở lên chiếm 60% doanh thu. Với người mới (12–25/10), phiên đầu kiếm $0,056 rồi giảm dần còn $0,019 ở phiên 9–10 và $0,015 ở phiên 11. 21% phiên không chơi level nào.

Đề xuất: Giữ người chơi ở lại lâu hơn trong phiên, ví dụ chuỗi phần thưởng khi chơi liên tục, và kéo phiên không chơi vào level ngay khi mở game.

Theo dõiQuốc gia

Doanh thu mỗi lượt chơi ở Mỹ gấp khoảng 20 lần Brazil

Doanh thu mỗi lượt chơi (12–25/10): Mỹ $0,103, Thổ Nhĩ Kỳ $0,0077, Brazil $0,0051, Mexico $0,0042, Argentina $0,0038, Indonesia $0,0020, Ấn Độ $0,0010 và Pakistan $0,0004. Mỹ chỉ có 3% lượt chơi nhưng mang về 34% doanh thu, còn Brazil 12% lượt chơi chỉ được 7%. Iraq, Bangladesh và Pakistan có tỉ lệ thắng thấp nhất (76–77%) và thoát nhiều nhất (15–18%).

Đề xuất: Có thể cân bằng độ khó hoặc tần suất QC riêng theo nhóm quốc gia, và ưu tiên UA vào nhóm nước có doanh thu cao.

Thời gian
Version
Quốc gia
Đang tải dữ liệu…
Nguồn: Firebase skincare-master.analytics_533703225.events_intraday_*, ngày theo giờ Việt Nam. "level" là thứ tự level người chơi đang ở; level_id là màn chơi thực tế (một số level dùng bản _OTM). Lượt chơi = số level_start. Thắng, thua (level_end result win/lose) và thoát (level_exit result _exit/_quit) tính trên lượt chơi; phần còn lại là lượt không gửi kết quả (thường do tắt app). Thời gian chơi lấy từ play_duration_n, cắt tối đa 30 phút mỗi lượt. Phiên = khoảng giữa hai session_start của cùng một người. Người chơi/ngày cộng dồn theo ngày. Quảng cáo: doanh thu là tham số value (USD) của ad_impression, gồm AppLovin MAX và banner AdMob. Mỗi lượt hiển thị được gán vào level người chơi bắt đầu gần nhất trước đó, nên interstitial hiện sau khi thắng level L tính cho level L. "Trong level" là QC hiện khi level đang chơi dở (chủ yếu rewarded). Placement lấy từ ad_complete. Level drop: người cài trong khoảng ngày đang chọn, không mở game từ 3 ngày trước ngày dữ liệu cuối, xếp theo level cao nhất đã bắt đầu. Drop tại level L = số người dừng ở L / số người đã tới L. "Kẹt" là người chưa thắng level đó; "đã qua" là người thắng rồi không vào level tiếp.